Przewodnik dla piszących i czytających
Autor i Bohater w podróży życia

Podróż bohatera

Joseph Campbell to jeden z najwybitniejszych znawców mitów i religii. Przeanalizował tysiące tekstów powstałych w kręgu różnych kultur, opisał je, a w końcu stworzył jednolitą koncepcję budowania narracji, w której występuje bohater. Bohater „bezprzymiotnikowy”, to znaczy uniwersalny: istniejący i działający niezależnie od czasów, kultury i okoliczności. Oczywiście nie jest to schemat na tyle jednolity, aby stał się gotowym przepisem na fabułę. Autor/ka wybiera z niego te elementy, które są jego/jej zdaniem dla danej historii najważniejsze. Układa je także w wybranym przez siebie porządku i ubiera w nowe szaty (okoliczności, sytuacje). Rzadko zdarza się tak, aby jedna opowieść zawierała wszystkie wskazane przez Campbella elementy. Z różnych powodów (takich choćby jak konwencje gatunkowe) część z nich jest niekiedy pomijana. Inne natomiast bywają powtarzane kilka razy, co sprawia, że bohater (a wraz z nim czytelnik) ma szansę dowiedzieć się więcej o sobie.

Możesz zapytać, dlaczego właśnie bohater jest tu tak istotny. Dlaczego równie cenne, ciekawe lub porywające nie są opisy przyrody, kultury, sytuacji... Odpowiedź na to pytanie może okazać się dość prosta. Wynika to z czystej przyjemności odbiorczej. Kwestia ta łączy się z innym ważnym pytaniem: dlaczego lubimy czytać książki, słuchać historii, oglądać filmy? Decydującym zjawiskiem jest tu identyfikacja. To właśnie ona sprawia, że z wypiekami na twarzy śledzimy losy jakiegoś bohatera, lubimy go lub wręcz przeciwnie — nienawidzimy i czekamy na jego potknięcie. Identyfikacja z bohaterem może być zarówno pozytywna („chciałbym/chciałabym być taki/taka jak on”), jak i negatywna („dobrze, że nie jestem taki/taka jak on”). Łatwiej jest odbiorcy utożsamić się z bohaterem niż z jakąkolwiek ideą, koncepcją czy opisem przyrody.

WEZWANIE DO WYPRAWY

Od tego momentu zaczyna się podróż bohatera. Tu rozpoczyna się jego przygoda i wyjście w świat. Bohater znajduje się początkowo w przestrzeni oswojonej, swojskiej. Jednak wezwanie do wyprawy, która spowoduje wyjście z tej przestrzeni, stanowi pierwszy krok do dalszych przygód. Takie wezwanie może być wynikiem niezręczności, popełnionego błędu, pozornego (lub nie) przypadku, które uświadamiają bohaterowi, że świat zewnętrzny ze swoimi regułami istnieje. Wezwanie często jest również przypadkiem, które w znaczący sposób komplikuje życie bohatera, więc nie może on pozostać obojętny. Na tym etapie bohaterowie mityczni otrzymują jakiś znak, np.: pojawia się na ich drodze zwierzę, mają prorocze lub nietypowe sny, spotykają jakieś wyjątkowe osoby itd. W czasach współczesnych bohater może otrzymać e-mail, wiadomość na komunikatorze internetowym, może...

Wezwanie do wyprawy zawsze oznacza, że przeznaczenie upomina się o bohatera, że „przesunęło jego duchowy środek ciężkości ze społeczności, której jest członkiem, w sferę nieznaną”. Jeżeli jesteś twórcą/twórczynią, tu rozpoczyna się tworzona przez ciebie historia. Jest to punkt wyjścia do dalszego snucia opowieści. Od czegoś zawsze trzeba zacząć, więc zacznij od… początku. To ty wybierasz, czy zaczniesz od narodzin bohatera (wezwanie do życia, metaforycznej podróży) czy jakiegoś wydarzenia w jego życiu.

SPRZECIW WOBEC WYZWANIA

Czasami zdarza się, że bohater nie zamierza pójść za głosem wezwania, chce podążać własną drogą i wynika to przede wszystkim z oporu wewnętrznego. Dzieje się tak wtedy, gdy bohater nie rozumie, że wezwanie i podążanie za wskazówką losu leży w jego głęboko rozumianym interesie. Opór zawsze kończy się klęską.

Wiesz pewnie z własnego doświadczenia, że nie za bardzo lubimy zmiany, szczególnie te będące konsekwencją smutnych i nieprzyjemnych wydarzeń. Jednak, choć początkowo się przeciw nim buntujemy, są one konieczne i naturalnie wynikają z biegu ludzkiego życia. Sprzeciw może się objawiać np. „nieprzyjęciem do wiadomości”, że jakieś smutne wydarzenie miało miejsce albo próbą przeciwdziałania zmianie. Dzieje się tak, kiedy ktoś np. nie może pogodzić się ze śmiercią bliskiej osoby, zostaje zwolniony z ukochanej pracy lub porzuca go/ją dziewczyna/chłopak dla kogoś innego. I choć wiemy, że nowy rozdział w życiu musi się otworzyć, staramy się temu przeciwdziałać: fizycznie lub jedynie psychicznie.

POMOC

Jeżeli bohater przyjmie wezwanie i podąży za głosem, może już na początku drogi liczyć na pomoc. W mitach i opowieściach pojawia się często staruszka, życzliwa opiekunka, matka chrzestna lub też starzec — mag, czarodziej wręczający cudowny eliksir czy amulet. W średniowiecznych legendach o świętych, jak pisze Campbell, pojawia się w tej roli Najświętsza Maria Panna, której wstawiennictwo zapewnia łaska Boga. W mitologii greckiej rolę tę często pełni Hermes, postacią taką jest też np. Ariadna, która wręcza Tezeuszowi nić umożliwiającą wydostanie się z labiryntu. W baśniach może to być czarnoksiężnik, skrzat, pustelnik, kowal. U Dantego — jest to Wergiliusz. Zazwyczaj postać ta kojarzona jest z poczuciem bezpieczeństwa, stałością, ochroną, mądrością. Zawsze też odnosi się do mocy przeznaczenia, działa jak gdyby w zgodzie z nim. Pomoc będzie czymś trwałym, będzie towarzyszyć bohaterowi zawsze, nawet w chwilach wielkiego zwątpienia i największych tarapatów.

Oczywiście we współczesnych opowieściach wsparcie nie musi przychodzić z zaświatów. Pomocą może być np. rodzic dla dziecka, rozsądny szef dla podwładnego pracownika (komendant lub naczelnik dla policjanta, dowódca dla żołnierza, nauczyciel dla ucznia), współpracownik (partner dla detektywa), mąż dla żony itd.

Nie zawsze także musi być to osoba. Mogą tę rolę spełnić prorocze sny, wizje lub anioł stróż (ewentualnie jego odpowiednik w innych kulturach).

Jeżeli pomocnik lub pomocnicy istotnie wpływają na życie bohatera, a tak zazwyczaj jest, warto odnotować to w heksagramowej mapie myśli.

PRZEKROCZENIE PROGU

Bohater wiedziony przez przeznaczenie wyrusza ku przygodzie, by dotrzeć do pierwszego progu. Jest to miejsce oddzielające bezpieczną strefę, w której dotąd żył, od świata nieznanego, obcego. Poza strefą komfortu znajduje się ciemność, wszystko to, co groźne i nieprzyjazne. W progu stoją strażnicy. Strażnicy nie są przychylni i przyjaźni. Najczęściej wywołują strach i lęk. Przykładem takiego strażnika jest arkadyjski Pan, który wśród przypadkowych „gości” wywoływał wręcz paniczny lęk, przerażenie, wyobrażenia o grożących im niebezpieczeństwach. Z drugiej jednak strony Pan był łaskawy i dobry dla tych, którzy oddawali mu cześć i okazywali szacunek. Zawsze zapewniał obfite plony rolnikom składającym mu dary. Ten, kto strzeże granicy, jest niejako wrogiem, ale szanse bohatera wzrastają, gdy ma odwagę, by zmierzyć się z nieznaną siłą, by pokonać moc, by stawić czoła przeciwnościom. Strażnika można unicestwić lub przechytrzyć.

Na tym etapie rozpoczynają się przygody twojego bohatera, który musi podjąć szereg kroków, aby zmierzyć się z postawionym przed nim wyzwaniem, problemem lub sytuacją. Jeżeli jest detektywem próbującym rozwikłać sprawę mafii albo sekty, musi wniknąć do jej wnętrza. Jeżeli jest uczniem, który zmienił szkołę i poszukuje nowych kolegów, musi zmierzyć się z klasowym osiłkiem sprawującym nieformalną władzę w grupie.

Każda konfrontacja przynosi nową wiedzę o bohaterze. Może odnosi on rany (fizyczne lub psychiczne), a może zyskuje dystans do samego siebie? Pamiętaj, by to odnotować na tworzonym w heksach schemacie.

BRZUCH WIELORYBA

Jeżeli bohaterowi nie uda się pokonać strażnika progu, zostaje połknięty przez coś, co jest nieznane. Sprawia to wrażenie, jakby umarł. Istotą tego elementu podróży jest pewien rodzaj samounicestwienia, kiedy bohater zamiast podróżować po powierzchni, dostaje się do wewnątrz jakiejś istoty. Symbolizuje to nowe narodziny. W kulturze Zulusów pojawia się legenda o matce i jej dzieciach połkniętych przez słonia. W kulturze europejskiej mamy Czerwonego Kapturka połkniętego przez wilka. W mitologii greckiej Kronos zjada własne dzieci. W religiach brzuch wieloryba to wejście do świątyni, której wnętrze ma przypomnieć bohaterowi, że jest prochem i marnością. Po opuszczeniu jej ma stać się kimś innym. Dlatego też wejść do świątyń pilnują figury karłów, smoków, lwów, uskrzydlonych byków. Strażnicy świątyni powinni odstraszać tych, którzy są niegodni przekroczenia jej progów. Jednocześnie bohater wkraczający do świątyni pozostawia swoje dawne życie, przechodzi metamorfozę, umiera dla świata i powraca do Łona, Pępka Świata, Ziemskiego Raju, do strefy ciszy i bezpieczeństwa. Zarówno przekroczenie wrót świątyni, jak i wskoczenie w paszczę wieloryba jest aktem odnowienia życia.

Brzuch wieloryba jest dla nas pewną metaforą. Jeżeli piszemy powieść realistyczną, nikt nikogo fizycznie nie będzie w niej połykał. Jednak odpowiednikiem tego elementu opowieści może być swego rodzaju wchłonięcie przez metaforyczną pustkę. To dojście do momentu w życiu, kiedy trzeba zweryfikować swoje przekonania o sobie. Geniusz może ponieść porażkę, okazać się miernotą, aby w późniejszym czasie odkryć swoje prawdziwe powołanie i… zrozumieć swój geniusz. Innym razem może się okazać, że konfrontacja z czymś nowym uświadamia bohaterowi własną małość (bezradność) wobec problemu, sytuacji czy wyzwania.

Bohater uświadamia coś sobie, czegoś się dowiaduje. Zachodzi przemiana lub postać się rozwija. Pamiętajcie o uzupełnieniu jego charakterystyki w formie heksów.

DROGA PRÓB

Kiedy bohater pokona pierwszy próg lub wydostanie się z brzucha wieloryba, zaczyna poruszać się po nieznanym świecie. Tam też, wspierany przez magię, zbiegi okoliczności, cudowne przedmioty lub nietypowe sploty wydarzeń, przechodzi przez szereg prób. Podróż jest niebezpieczna, wiedzie w głąb ciemności, przez kręte drogi, labirynty i pułapki. Drogę do celu ułatwiają bohaterowi symbole i znaki, a także ćwiczenia duchowe, które należą do porządku mitycznego i religijnego. Na tym etapie bohater pokonuje potwory, ucieka przed siłami zła, rozwiązuje zagadki. Przechodzi wiele prób, które kończą się pomniejszymi sukcesami, ale również ponosi porażki.

Ten moment podróży bohatera możemy rozumieć jako to, co zazwyczaj określamy mianem „akcja”. To różnego typu przygody, awantury, imprezy, pościgi samochodowe, romanse, zdrady. Wszystko, co składa się na życie w nowej sytuacji. Jeżeli piszesz o detektywie i mafii lub sekcie, być może zostanie on pochłonięty przez panujące tam obyczaje, które go oczarują. Jeżeli skupiasz się na wątkach humorystycznych, będzie to szereg sytuacji, które dla samego bohatera nie są zbyt przyjemne, ale wywołują uśmiech u czytelnika.

Należy pamiętać, że każda sytuacja, którą opisujesz ma wpływ na życie bohatera, coś mu uświadamia lub odkrywa przed nim jakąś tajemnicę. Nie zapomnij zatem uzupełnić profilu bohatera w formie heksagramów.

ŚWIADOMOŚĆ KOMPLEKSU

Spotkanie z boginią

Bogini to kobieta, która spełnia wiele ról. Jest uosobieniem matki, żony, kochanki, przyjaciółki, siostry, powierniczki. Jest ideałem urody i wyrazem pozaziemskich poszukiwań wszystkich bohaterów. Bogini stanowi obietnicę szczęścia, spełnienia, radości, doskonałości. Bogini ucieleśniona jest w każdej kobiecie, a spotkanie z nią stanowi dla bohatera test, „czy potrafi on zdobyć dar miłości (miłosierdzia)”.

Kobieta jako kusicielka

Bohater poddawany jest kolejnym próbom. Tym razem musi mierzyć się ze swoimi namiętnościami, emocjami, słabościami. W sensie egzystencjalnym uświadamia sobie własną marność. Nawet jeżeli okaże się niepokonany przez innych, może przegrać walkę z samym sobą. Doprowadza go to do zrozumienia własnych kompleksów. Mogą być one uniwersalne i w różnej mierze objawiające się w każdym człowieku. Z drugiej strony mogą okazać się „nabyte”, czyli być wynikiem wydarzeń z przeszłości, które silnie odcisnęły się na jego psychice.

Pojednanie z ojcem

Ten moment również należy rozumieć archetypowo. Spotkanie z boginią to niejako spotkanie z matką. Pojednanie z ojcem następuje natomiast wtedy, gdy bohater przejdzie przez próby „męskości”, by wyzbyć się ostatecznych oznak dzieciństwa. Próby te są nierzadko brutalne, krwawe, bolesne. Zawsze jednak jest to czas, w którym zdobywa wiedzę o sobie samym, dorasta, dojrzewa jako człowiek, a ponieważ przechodzi przez kolejne progi wtajemniczeń, ewoluuje jego świadomość.

APOTEOZA

Zanim bohater sięgnie po największą, najważniejszą nagrodę, zazwyczaj musi zostać osądzony. Jego czynny zostają zweryfikowane. Ocena, której poddawany jest bohater, nie musi być oczywiście jednoznaczna. Jednak zazwyczaj czyny zestawione zostają z konsekwencjami i w ogólnym rozrachunku okazuje się, że cel uświęcił środki. Bohater jest zatem także gloryfikowany za umiejętność podjęcia trudnej decyzji, np. poświęcenia czegoś na rzecz czegoś innego, ważniejszego.

NAGRODA

Ostateczną nagrodę otrzymuje bohater, gdy pokona największego wroga. Prób pokonania może być kilka. Np. jeżeli weźmiemy pod uwagę Władcę pierścieni lub Harry’ego Pottera — Saurona czy Voldemorta może pokonać tylko ten bohater, który jest wystarczająco przygotowany, dojrzały, zdobył wiedzę. Pokonanie smoka, bestii, sił ciemności wiąże się z otrzymaniem nagrody. Jednak nie zawsze musi to być coś konkretnego np. przedmiot. Nagrodą może być zdobycie ukochanej i miłość, zdobycie korony, wiedza, uwolnienie przyjaciół, oświecenie. Nagrodą jest również zrozumienie, że cechy, którymi się wykazał podczas wyprawy, były w nim od zawsze, ale dopiero wyprawa pomogła mu uświadomić sobie, kim jest naprawdę. Tak więc wszystko, czego szukał, było w nim, blisko.

Skoro bohater zyskał nową wiedzę, przeszedł przemianę, zrozumiał coś, na pewno warto to odnotować na wykresie bohatera. Wasz plaster miodu powinien być już w tym momencie dość złożony.

ODMOWA POWROTU

Aby koło podróży mogło się zamknąć, bohater musi powrócić do domu z „zapisaną w runach mądrością”, która ma przyczynić się do odnowienia narodu, danej społeczności, a nawet planety. Początkowo bohater może opierać się konieczności powrotu do świata, z którego wyszedł. Może to np. tłumaczyć zmęczeniem, wyczerpaniem albo brakiem chęci ujrzenia swojego ludu. Jeżeli nie powróci do domu, nie będziemy mieli do czynienia z monomitem1. Jeżeli jednak podejmie taką decyzję, rozpocznie się wędrówka powrotna.

Każdy bohater bywa zmęczony. Odebrał przecież ciężką lekcję od życia. Historia, w którą zaangażowałeś/łaś go jako autor/ka była dla niego wyczerpująca. Chce odpocząć. Być może ma wszystkiego dość i chce uciec. A może trauma, którą został obarczony, jest tak duża, że nie chce z nią żyć. Często jest też tak, że np. gdy bohater odnosi sukces w jednej sferze życia (np. zawodowej, przez rozwikłanie zagadki kryminalnej), cierpi na tym inna sfera (np. jego rodzina). Pomimo sukcesu nie chce zatem wracać do pracy i rozpoczynać jej, zanim nie rozwiąże swoich problemów rodzinnych. Może się zdarzyć, że zmagając się z różnymi przeciwnościami losu, popadł w jakieś uzależnienie (np. alkoholizm). Nie chce zatem powrotu do trzeźwości, gdyż używka pozwala mu żyć w jego nowej strefie komfortu (która obiektywnie wcale nie musi być komfortowa).

UCIECZKA

Formy powrotu są dwie. Jeżeli bohater otrzyma polecenie od bogini/boga/istoty nadprzyrodzonej, a potem dostanie cudowny dar, np. eliksir, który ma pomóc społeczności, z której się wywodzi, wszystkie siły będą mu sprzyjać w szczęśliwym powrocie do domu. Jeżeli natomiast „wydarł” eliksir siłą lub podstępem, jego powrotowi sprzeciwią się bogowie, a droga do domu będzie kręta, pełna zasadzek, niebezpieczna i… często komiczna. Podczas ucieczki do domu bohater musi zmylić siły nadprzyrodzone, oszukać bogów, uśpić ich czujność, wywieść w pole wszystkich, którzy staną mu na drodze. Oczywiście współcześnie siły te nie muszą być nadprzyrodzone. Mogą wywodzić się z naszego, dobrze znanego, ale i szalenie zagmatwanego świata.

POMOC Z ZEWNĄTRZ

Pomoc zawsze się przydaje. Także twojemu bohaterowi. Jeżeli utkwił w jakimś punkcie, jeżeli nie potrafi rozwikłać jakiejś sytuacji, potrzebna mu będzie pomocna dłoń. Potrzebny będzie ktoś lub coś, co przekaże mu niezbędną wiedzę, pozwoli przechytrzyć (wewnętrznego lub zewnętrznego) przeciwnika, wyrwać się ze szponów np. uzależnienia, nieszczęśliwego związku, ścigającej go mafii, choroby lub z mocy kolegów, którzy z jakiegoś powodu postanowili sprzysiąc się przeciwko niemu.

OSTATNI PRÓG

Aby powrócić do swojej dawnej przestrzeni, bohater musi przekroczyć ostatni próg. Trudność może wynikać z konieczności zaakceptowania nudy i braku wrażeń w świecie, który bohater opuścił. Podczas podróży bowiem przeżył wiele, miał liczne przygody, poddawany był próbom, dotarł do własnego „ja” i przekonał się, kim jest naprawdę. Po przekroczeniu progu czeka go mniej atrakcyjna egzystencja pozbawiona bodźców i wrażeń. Znalezienie słów, które opisywałyby przebyte koleje losu, czasami jest niemożliwe. Dlatego też niektórzy bohaterowie decydują się na milczenie i nie dzielą się z członkami własnej społeczności wrażeniami z podróży, a inni po pewnym czasie uciekają w samotność, odchodząc w miejsca odległe.

WŁADZA DWÓCH ŚWIATÓW

Powrót, z „tarczą lub na tarczy”, związany jest w pewien sposób ze zdobyciem wiedzy o miejscu, z którego się wraca. Ma to oczywiście konsekwencje w postaci poszerzenia świadomości bohatera. Z drugiej strony, niekiedy może okazać się i tak, że bohater znajduje się w charakterystycznym „rozkroku”, rozdarciu pomiędzy dwoma światami — własnym i obcym, czyli tym, do którego odbył wędrówkę. Ma więc wiedzę, czyli symboliczną władzę nad dwoma światami. Wie o nich dostatecznie dużo, aby zrozumieć różne tajemnice. Czasami też dopiero poznanie świata obcego pozwala na zrozumienie świata własnego, z którego rozpoczęła się podróż bohatera.

WOLNOŚĆ ŻYCIA

W końcu bohater uwalnia się od świata, do którego wyruszył w podróż. Wyrywa się potworom (wewnętrznym lub zewnętrznym) niepozwalającym mu na ucieczkę od przeszłości. Zabiera jednak ze sobą skarb, który daje mu wolność życia. Zazwyczaj jest nim wiedza o czymś lub o kimś dająca wyzwolenie „od” lub wyzwolenie „do”. Okazuje się, że bez tej wiedzy nie mógł wcześniej funkcjonować. Bez niej życie było niepełne, pozbawione czegoś, naznaczone brakiem lub nadmiarem (fizycznym lub psychicznym). Wolność daje też bohaterowi wytchnienie. Ostatecznie przetrwał, coś zrozumiał i może żyć dalej...

POWRÓT DO PUNKTU WYJŚCIA

Bohater przeżył szereg przygód, doświadczeń, zmagań. Wszystkie one wpłynęły na jego życie — jedne mniej, inne bardziej. To zapewne doprowadziło do jego przemiany. Ze swej metaforycznej podróży zawsze wraca zmieniony, bogatszy o nowe doświadczenia i wiedzę o sobie samym. Znów jest w punkcie wyjścia, ale to już nie ten sam bohater. Postać się zgadza, ale doświadczenie i wiedza bohatera są o wiele większe niż w chwili startu. Może to otwiera także perspektywę na drugi tom przygód bohatera czy nowe opowiadanie. A zatem… Pisarki i pisarze do piór!